1. 믹사모에서 원하는 캐릭터를 포맷을 유니티로해서 다운로드 한다.
2. 프로젝트폴더에 옮기고 프리팹을 선택해서 Rig에 애니메이션 타입을 휴머노이드로 바꿔주고 어플라이를 눌러 적용한다.
3. materials탭에 Extract로 추출해준다.
4. 똑같이 Textures도 추출해준다.
5. 그러면 메테리얼이 나오는데 메테리얼을 클릭해서 여기에 하나씩 텍스쳐를 입혀준다.
6. 텍스쳐에서 추출한것중에 있는것만 메테리얼에 추가해주면 끝
7. 각각 텍스쳐의 이름을 잘 확인해서 알맞게 드래그 & 드롭 해준다. // 1. 베이스맵 2. 노말맵 3. 텍스쳐맵
8. 이제 캐릭터를 적용했으니 애니메이션을 적용해본다.
믹사모 애니메이션에서 원하는 애니메이션을 찾아서 다운로드 한다.
9. 유니티 폴더에 옮기고 애니메이션 프리팹을 눌러서 Rig의 휴머노이드로 선택 후 적용한다.
10. 그다음 애니메이션을 컨트롤 + D로 복제한후 원하는 캐릭터에 넣어주면 끝! 애니메이터 컨트롤러가 없어도 애니메이션만 넣으면 자동으로 생성된다.
11. 혹시 애니메이션 동작중에 코드와 상관없이 캐릭터가 자동으로 위로가거나 아래로 계속 간다면 애니메이션이 들어있는 프리팹을 누른뒤 인스펙터창에서 애니메이션탭에 들어가서 Root Transform을 보고 선택하고 Apply를 눌러서 적용한다.
Root Transform Rotation
- Root Transform Rotation은 애니메이션이 재생될 때 캐릭터의 회전을 어떻게 처리할지를 설정하는 옵션입니다.
- Bake Into Pose: 이 옵션을 켜면, 애니메이션 데이터에서 루트 회전을 제거하고 현재 포즈에 포함시킵니다. 즉, 루트 회전이 애니메이션 클립의 포즈로 굳어져서, 캐릭터가 애니메이션 중에 회전하지 않습니다.
- Based Upon (at Start): 이 드롭다운 메뉴는 루트 회전의 기준점을 설정합니다.
- Original: 애니메이션 클립이 처음 시작할 때의 회전을 기준으로 합니다.
- Root Node Rotation: 루트 노드(보통 Hips)의 회전을 기준으로 합니다.
- Body Orientation: 캐릭터의 몸 방향을 기준으로 합니다.
Root Transform Position (Y)
- **Root Transform Position (Y)**는 애니메이션이 재생될 때 캐릭터의 Y축(수직) 위치를 어떻게 처리할지를 설정하는 옵션입니다.
- Bake Into Pose: 이 옵션을 켜면, 애니메이션 데이터에서 루트 Y축 위치를 제거하고 현재 포즈에 포함시킵니다. 즉, 루트 Y축 이동이 애니메이션 클립의 포즈로 굳어져서, 캐릭터가 애니메이션 중에 Y축으로 이동하지 않습니다.
- Based Upon (at Start): 이 드롭다운 메뉴는 루트 Y축 위치의 기준점을 설정합니다.
- Original: 애니메이션 클립이 처음 시작할 때의 Y축 위치를 기준으로 합니다.
- Root Node Position: 루트 노드(보통 Hips)의 Y축 위치를 기준으로 합니다.
- Center of Mass: 캐릭터의 무게 중심을 기준으로 합니다.
- Feet: 캐릭터의 발 위치를 기준으로 합니다.
Root Transform Position (XZ)
- **Root Transform Position (XZ)**는 애니메이션이 재생될 때 캐릭터의 XZ축(수평) 위치를 어떻게 처리할지를 설정하는 옵션입니다.
- Bake Into Pose: 이 옵션을 켜면, 애니메이션 데이터에서 루트 XZ축 위치를 제거하고 현재 포즈에 포함시킵니다. 즉, 루트 XZ축 이동이 애니메이션 클립의 포즈로 굳어져서, 캐릭터가 애니메이션 중에 XZ축으로 이동하지 않습니다.
- Based Upon (at Start): 이 드롭다운 메뉴는 루트 XZ축 위치의 기준점을 설정합니다.
- Original: 애니메이션 클립이 처음 시작할 때의 XZ축 위치를 기준으로 합니다.
- Root Node Position: 루트 노드(보통 Hips)의 XZ축 위치를 기준으로 합니다.
- Center of Mass: 캐릭터의 무게 중심을 기준으로 합니다.
사용 예시
- Idle 애니메이션: 캐릭터가 제자리에서 서 있는 애니메이션이므로, 모든 루트 트랜스폼 옵션에서 Bake Into Pose를 활성화하여 루트 모션을 제거하고, 캐릭터가 제자리에서 서 있게 할 수 있습니다.
- 걷기 애니메이션: 캐릭터가 앞으로 걸어가는 애니메이션에서는 **Root Transform Position (XZ)**에서 Bake Into Pose를 비활성화하여, 캐릭터가 애니메이션의 루트 모션을 따라 실제로 앞으로 이동하도록 할 수 있습니다.
12. 캐릭터의 인스펙터창에서 애니메이터를 살펴보면 Apply Root Motion이 체크되어있을텐데 이걸 해제하면 애니메이션 자체에 있는 움직임을 해제하고 내가 원하는 코드대로 움직이게 할 수 있다.