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14장. 좀비 서바이벌(라이트 맵, 글로벌 일루미네이션 GI)

유니티/게임만들기

by MJ_119 2024. 4. 2. 17:28

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 - 패키지매니저

 - 라이트 설정으로 씬의 전반적인 색 분위기를 조절하는 방법

 - 라이트맵과 글로벌 일루미네이션

 - 여러 애니메이션 클립을 섞어 사용하는 방법

 - 애니메이션 특정 신체 부위에만 적용하는 방법

 - 플레이어의 입력과 플레이어 캐릭터의 움직임 구현

 - 시네머신으로 자동 추적 카메라 만들기

 

@ 레벨 아트와 라이팅 설정

기존 라이트 삭제 후 레벨 아트 추가.

 @ 메시 콜라이더를 사용하면 3D 모델의 외형과 일치하는 콜라이더를 만들 수 있음.

 그러나 복잡한 형태 때문에 처리량을 크게 증가시키므로 중요한 몇가지 오브젝트에만 선택적으로 사용하는 것이 효과적.

 

 @ 라이트 맵

 : 오브젝트가 빛을 받았을 때 어떻게 보일지 미리 그려둔 텍스쳐

 

 

- 라이팅 설정창

 

@ 환경광( Environment Lighting ) 

 : 씬에 가장 기본으로 깔리는 빛. 모든 게임오브젝트에 적용되며, 모든 방향에서 같은 세기로 들어오기 때문에 그림자나 명암을 만들지 않음.

 

@ 글로벌 일루미네이션 ( Global Illumination )

 : 물체의 표면에 직접 들어오는 빛뿐만 아니라 다른 물체의 표면에서 반사되어 들어온 간접광까지 표현. 통칭 GI

 매우 높은 처리량을 요구. 고정된 오브젝트에만 적용 됨.

 

 @ 베이크된 글로벌 일루미네이션

 : 실시간 GI보다 표현의 질과 런타임 성능이 더 좋음. 그러나 빛의 밝기나 방향이 게임도중에 다랄져도 간접광에 반영되지 않음. 따라서 게임 도중에 갑자기 주변이 밝아지거나 어두워지면 이질감을 느낄 수 있음.

 

 - 베이크된 간접 모드

 : 간접광만 구워서 미리 계산, 직사광과 그림자는 실시간으로 처리

 - 섀도우마스크 모드

 : 간접광을 위한 라이트맵 이외에 그림자 맵을 추가로 구워서 사용,

   실시간 그림자와 미리 구워진 그림자가 자연스럽게 합성

 - 감산( Subtractive ) 모드

 : 간접광, 직사광, 그림자까지 하나의 라이트맵에 모두 구워버림

   실시간 그림자와 미리 구워진 그림자가 자연스럽게 합성되지 않음.

   가장 오버헤드가 적음( 성능이 제일 좋음 )

 

@ 라이트 컴포넌트의 모드

 - Baked 모드 : 빛을 미리 라이트 맵에 구움.

 라이트를 굽는 시점에 없는 오브젝트나 게임 도중 움직일 수 있는 동적 오브젝트는 빛을 비추거나 그림자를 그릴 수 없음.

 런타임 도중에 밝기나 컬러 등을 변경할 수 없으며 강제로 변경해도 반영되지 않음.

 

 - Realtime 모드 : 실시간으로 빛을 연산

 라이트의 설정이나 위치가 변경되면 오브젝트에 반영 됨. 시간을 들여 빛을 구워내는 baked 모드에 비해 빛의 표현이나 그림자의 질감이 떨어질 수 있음.

실시간 글로벌 일루미네이션이 활성화된 경우에는 실시간 라이트도 간접광을 표현할 수 있음.

 

 - Mixed 모드 : 실시간과 베이크됨 사이의 동작을 가짐.

 가볍거나 동적 게임 오브젝트에만 적용할 연산은 실시간, 무겁거나 정적 게임 오브젝트에만 적용할 연산은 베이크된 라이트로 동작.

 혼합 라이트의 설정은 런타임에 변경할 수 있음. 혼합 라이트 효과 중 실시간으로 연산되는 것들만 변화가 반영 됨.

 

 - 동적 게임 오브젝트

: 실시간 직사광, 그림자 맵을 활용한 실시간 그림자, 실시간 그림자

 - 정적 게임 오브젝트

: 실시간 직사광, 그림자 맵을 활용한 실시간 그림자, 라이트맵을 통해 미리 구워진 간접광, 미리 구워진 그림자

 

 런타임에 혼합 라이트의 컬러를 변경하면 정적과 동적 오브젝트 모두 직사광에 의한 표면의 컬러가 변경 됨.

 하지만 정적 오브젝트에 반영된 간접광 표현은 변화하지 않음.

 

 

직사광 연산 샘플링 횟수 : 16

간접광 연산 샘플링 횟수 : 256

환경광 연산 샘플링 횟수 : 128

라이트맵 텍스쳐 해상도를 유닛당 10 텍셀로 줄임.

 *텍셀은 텍스쳐의 화소. / 화면의 1화소가 1픽셀이라면 텍스쳐의 1화소는 1텍셀.

 

글로벌 일루미네이션은 정적(Static) 게임 오브젝트에만 적용됨.

 

 

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