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파티클 시스템

유니티/기능

by MJ_119 2024. 6. 27. 10:52

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1. Duration

  • 파티클 시스템이 한 번 재생될 때 걸리는 시간입니다.
    예시
    : 폭발 효과를 구현할 때 폭발이 지속되는 시간을 설정하는 데 사용됩니다.

2. Looping

  • 파티클 시스템이 반복 재생될지 여부를 설정합니다.
    예시
    : 비나 눈과 같은 지속적인 날씨 효과를 구현할 때 사용됩니다.

3. Prewarm

  • Looping이 활성화된 경우, 파티클 시스템이 처음 재생될 때 이미 활성화된 상태로 시작할지 여부를 설정합니다.
    예시
    : 불꽃이나 캠프파이어처럼 처음부터 활성화된 상태로 보이게 하고 싶을 때 사용됩니다.

4. Start Lifetime

  • 파티클이 생성되어 사라질 때까지의 시간입니다.
    예시
    : 불꽃놀이에서 불꽃이 하늘로 올라가서 터지기 전까지의 시간을 설정할 때 사용됩니다.

5. Start Speed

  • 파티클이 생성될 때의 초기 속도입니다.
    예시
    : 폭발 효과에서 파편이 빠르게 퍼져나가는 속도를 설정할 때 사용됩니다.

6. Start Size

  • 파티클의 초기 크기입니다.
    예시
    : 눈송이처럼 작은 파티클을 생성하거나, 큰 먼지 구름을 생성할 때 사용됩니다.

7. Start Rotation

  • 파티클의 초기 회전 각도입니다.
    예시
    : 나뭇잎이 회전하며 떨어지는 효과를 구현할 때 사용됩니다.

8. Start Color

  • 파티클의 초기 색상입니다.
    예시
    : 폭발 초기의 붉은 색상에서 점차 연기 색상으로 변하는 효과를 설정할 때 사용됩니다.

9. Gravity Modifier

  • 파티클에 적용되는 중력의 크기입니다.
    예시
    : 비가 떨어질 때 중력의 영향을 받아 자연스럽게 아래로 떨어지게 할 때 사용됩니다.

10. Simulation Space

  • 파티클 시스템이 로컬 좌표계나 월드 좌표계에서 시뮬레이션될지 설정합니다.
    예시
    : 로켓에서 나오는 연기가 로켓과 함께 이동하도록 할 때 로컬 좌표계를 사용합니다.

11. Play On Awake

  • 게임 오브젝트가 활성화될 때 자동으로 파티클 시스템이 재생될지 여부를 설정합니다.
    예시
    : 게임 시작과 동시에 불꽃놀이가 바로 시작되도록 할 때 사용됩니다.

12. Max Particles

  • 파티클 시스템 내에서 동시에 존재할 수 있는 최대 파티클 수입니다.
    예시
    : 성능 최적화를 위해 동시에 나타나는 최대 파티클 수를 제한할 때 사용됩니다.

13. Emission

  • 파티클이 생성되는 비율과 빈도를 설정합니다.
    • Rate over Time: 시간당 생성되는 파티클 수
    • Rate over Distance: 이동한 거리당 생성되는 파티클 수
      예시
      : 분수에서 물이 지속적으로 뿜어져 나오는 효과를 구현할 때 사용됩니다.
      • Rate over Time: 일정한 시간 간격으로 파티클이 생성되도록 설정합니다.
      • Rate over Distance: 캐릭터가 이동할 때 먼지가 일어나는 효과를 구현할 때 사용됩니다.

14. Shape

  • 파티클이 생성되는 영역의 모양을 설정합니다. (Sphere, Hemisphere, Cone, Box 등)
    예시
    : 폭발 효과에서 파티클이 구형으로 퍼져나가는 모양을 설정할 때 사용됩니다.

15. Velocity over Lifetime

  • 파티클이 생명주기 동안 속도가 어떻게 변할지를 설정합니다.
    예시
    : 파티클이 살아있는 동안 점점 속도가 감소하는 연기 효과를 구현할 때 사용됩니다.

16. Limit Velocity over Lifetime

  • 파티클의 속도를 특정 값 이하로 제한합니다.
    예시
    : 폭발 후 파편이 일정 속도 이상으로 빨라지지 않도록 제한할 때 사용됩니다.

17. Inherit Velocity

  • 부모 오브젝트의 속도를 상속받을지 설정합니다.
    예시
    : 캐릭터가 달리면서 뿌리는 먼지가 캐릭터의 이동 속도를 상속받도록 할 때 사용됩니다.

18. Force over Lifetime

  • 파티클에 생명주기 동안 적용될 힘을 설정합니다.
    예시
    : 바람에 날리는 먼지 효과를 구현할 때 사용됩니다.

19. Color over Lifetime

  • 파티클의 색상이 생명주기 동안 어떻게 변할지를 설정합니다.
    예시
    : 불꽃이 타면서 색상이 변하는 효과를 구현할 때 사용됩니다.

20. Color by Speed

  • 파티클의 속도에 따라 색상이 어떻게 변할지를 설정합니다.
    예시
    : 파티클의 속도에 따라 색상이 변하는 레이저 효과를 구현할 때 사용됩니다.

21. Size over Lifetime

  • 파티클의 크기가 생명주기 동안 어떻게 변할지를 설정합니다.
    예시
    : 파티클이 생성되면서 점점 커지거나 작아지는 물방울 효과를 구현할 때 사용됩니다.

22. Size by Speed

  • 파티클의 속도에 따라 크기가 어떻게 변할지를 설정합니다.
    예시
    : 속도가 빠를수록 크기가 커지는 파티클을 구현할 때 사용됩니다.

23. Rotation over Lifetime

  • 파티클의 회전이 생명주기 동안 어떻게 변할지를 설정합니다.
    예시
    : 떨어지는 나뭇잎이 생명주기 동안 회전하는 효과를 구현할 때 사용됩니다.

24. Rotation by Speed

  • 파티클의 속도에 따라 회전이 어떻게 변할지를 설정합니다.
    예시
    : 속도가 빠를수록 더 많이 회전하는 수레바퀴 효과를 구현할 때 사용됩니다.

25. External Forces

  • 외부 힘(예: 바람)에 의해 파티클이 어떻게 영향을 받을지 설정합니다.
    예시
    : 바람에 날리는 먼지와 같은 효과를 구현할 때 사용됩니다.

26. Noise

  • 파티클의 움직임에 난수를 추가하여 보다 자연스러운 효과를 만듭니다.
    예시
    : 파티클의 움직임에 자연스러운 변동을 추가하여 불규칙한 불꽃 효과를 구현할 때 사용됩니다.

27. Collision

  • 파티클이 다른 오브젝트와 충돌할 때의 반응을 설정합니다.
    예시
    : 파티클이 바닥에 닿을 때 사라지거나 튕기는 효과를 구현할 때 사용됩니다.

28. Triggers

  • 파티클이 특정 트리거 영역에 들어갔을 때의 반응을 설정합니다.
    예시
    : 파티클이 특정 영역에 들어갔을 때 특별한 반응을 트리거하는 물리 기반 게임에서 사용됩니다.

29. Sub Emitters

  • 파티클이 특정 이벤트(예: 충돌, 사라짐 등) 발생 시 추가 파티클을 생성하도록 설정합니다.
    예시
    : 폭발 파티클이 사라질 때 작은 파편 파티클을 추가로 생성하는 효과를 구현할 때 사용됩니다.

30. Texture Sheet Animation

  • 텍스처 시트 애니메이션을 사용하여 파티클의 애니메이션을 설정합니다.
    예시
    : 애니메이션 효과가 있는 텍스처를 사용하여 파티클에 애니메이션을 추가할 때 사용됩니다.

31. Lights

  • 파티클에 조명을 추가하여 빛 효과를 설정합니다.
    예시
    : 폭발 효과에 빛을 추가하여 더 현실감 있는 조명 효과를 구현할 때 사용됩니다.

32. Trails

  • 파티클의 경로에 자취를 남기는 효과를 설정합니다.
    예시
    : 불꽃놀이의 꼬리 자취나 로켓의 연기 자취를 구현할 때 사용됩니다.

33. Renderer

  • 파티클의 렌더링 방식을 설정합니다. (머티리얼, 정렬, 렌더 모드 등)
    • 예시: 파티클의 렌더링 방식을 설정하여 다양한 시각적 효과를 구현할 때 사용됩니다. (예: Additive Blending을 사용하여 빛나는 효과를 만들 때)

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